こんにちわ。るーです。遅くなってしまいましたが、本日もよろしくお願いします。
さて、先ずはEDHとは?っていうところから始めましょうか。
知らない方も結構居られると思いますし。
EDHとは?
MTG…世界最古のTCGにして、資産価値すら認められる程の美術品扱いのカードもあり、プロ選手たちが切磋琢磨するリーグなんかもあったりするマジック・ザ・ギャザリング。
FFTCG開発陣の中にはこのMTGにおいて優秀な成績を収めた方も沢山おられますね。
そのMTGにおいて制定されているフォーマットの一つ【Elder Dragon Highlander】
頭文字を取ってEDHと呼ばれています。MTGの正式なフォーマット名は統率者【commander】と呼ばれる多人数戦ですが、EDHと呼ばれる方がポピュラーなのかな?
ようはこのフォーマットをFFTCGに落とし込んだのが、FFTCG統率者戦となります。
詳しいルールなどは此方のFFTCGの統率者戦について|Sinonome|note
noteに書かれていますので、ご参照ください。
さて、僕が統率者に選んだのは
スタン環境では風単が個人的に厳しいと思ってるので、風と闇を選択。
こういうお祭りフォーマットは自分のマイカラー使いたいですしね!
さて、プレイしてみた結果なんですが
…これ風である必要性なくない?感が半端ない程に初手は必ず二バックあるならスタートでした。二バック並べて、統率者の【13-104L】スピリタスを置いてデッキから【5-148H】カムラナート呼んできて【6-129H】スピリタス持ってきて次のターンに状況にそくした闇のカードを手札に加えるか、
何時でもリセットできますよ?とシンを構えるのがド安定というか、それしかしてなかった気がします…。
手札からCPとして切る事が出来ない闇と光ですが、その分カードパワーは明らかに強く作られている結果、こういうお祭りフォーマットでは縦横無尽に暴れ散らかす印象が強い。
この【8-135H】アークに至っては一人で16枚ドローした人が居たり…僕も撃って盤面壊滅させた後に9枚ほどドローしまして脳汁がヤバい具合に噴き出していたのは記憶に鮮明に残っています((((((((
今のところは上のnoteでご紹介されているルールで特に不便な点や、バランスが著しく悪いという点は特にはありませんが、元々は一部ユーザーの中で始まったローカルルールなので皆様も参考にして、自分達でこうした方が良くないか?ここはどうするの?っていうのがあったらTwitterで声を上げてみてください。
…気づいたら反応します(^ω^)
と言いますか、元となったMTG統率者戦もハウスルールなり地方ルールなりで結構違ったりされることもありますし――
“「統率者戦は楽しむためのフォーマットである」という点が大前提であり、特に強く強調されている。勝敗に関わらず、プレイヤー同士が体験を共有することや、デッキ構築とゲームを通して自分を表現する機会を得る事が最も重要であり、ルールや禁止カードリストもこの哲学を促進させるためのものに過ぎない。また、プレイグループごとにこれらを最適化することを推奨している”(統率者戦 - MTG Wiki統率者の哲学より参照)
カッコ内記述にもある通りに参加するプレイヤー全員が楽しめられればOKなので、あまり深く考えずにフィーリングでいいかと思います。
最後に僕たちが遊んでみた結果、幾つか要観察ではないかと言われているカードを。
闇の凶暴なカードをとにかく引っ張り続けてくるのと、カムラナートスピリタスへと繋げる事でルール捻じ曲げに対する制裁を抑え込みやすくかつバックアップにもアクセスしているというド安定さ。コイツから【12-110L】ネオエクスデスを呼び出した人も居て、僕も同じことをすることが出来ましたが…それはあまりにも面白いとは言えないゲーム推移(僕の次のプレイヤーはロウで二枚廃棄とかゲームになるわけがない状況になる)となるのでその時は違う動きをしましたが全員がロウゲームになるっていうあまりにもつまらない…ネオエクスデスが悪いだけか?w
要観察。全員が一枚はコイツを選択しているっていうのは健全なゲームでもないですしね…。
このラニも直感的に考えれば全員の山札トップから一枚奪うと解釈された結果、端からマイナスコストに突入している一枚。奪ったカードもニコスト下げて使える上に全てがハイランダーなので、チグハグな時もあるがぶっ壊れムーブをかます事も…。
個人的に統率者としてはワンゲーム一回だけしか処理できないとかつければ許されるかとは思っている。というよりも統率者に選ばない方がいいカード。ただ、単純にリモートプレイだと奪われたカードを見ることが出来るので一喜一憂で面白かったのは面白かったですね。
ただのぶっ壊れ。
16枚ドロー&盤面更地とか出来ちゃう子は何時禁止食らっても文句言えない()
以上三枚が遊んだプレイヤー間で出た観察カードでした。
個人的には代替えコストで出てしまう【13-123L】ナインやコストダウンする【12-116L】ロックや【13-032H】リノアなどはその軽減コストを計上して出した数値に、統率者としての増加コストを付ける方がいいかなとは思ってます。
MTGと違ってどう頑張っても最大で出せるコスト総量がほぼ決まっているFFTCGでは、二回も除去されたら殆ど出てこられないカード(コストに対してリターンが薄すぎる)が大半の中、コスト軽減や代替えコストで出せるカードは頭一つ抜き出た感があります。TCGは最終的には勝利を目指して遊ぶゲームですので、勝ちを目指すのは当然のことです。なので必然的に強いカードが統率者に選ばれやすくはなるでしょう。それでなくても何度も使いやすいなら選ばれる価値基準が其処に定まりやすくなってしまうので、そこら辺の匙加減が難しいですね。
元々、公式のルールではないのでどうしようもないですが…皆さん的にはどう思いますかね?
プレイしてみたよって方はコメント欄やTwitterのリプ欄に反応いただけると幸いです。
では、次回の記事で…次回は“風雷ギルガメッシュを自宅名人戦に持ち込んだ結果”を予定しております。(予定は未定…!)
それでは!